光導のあれこれ

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    【光導】あれこれ

     

    いやあ、バトスピくん本気出してきましたな、【光導】推しマジで嬉しい(*゚∀゚)

    今回は、【光導】を構成する基本天星12宮の解説をサラッと流し、構築の注意点やプレイング、新規光導たちをどう扱うか、などを書いていこうと思います。

    そして光導の基本を押さえて、アイツのデッキや新弾の新しい光導たちを使いこなしていきましょう(*´∀`)

    ☆創界神ダン


    まあね、これをまず解説しないとね。
    お手軽な除去とアタックステップ終了メタ、手札保護、配置時3枚ドローとまあてんこ盛り。
    これが強すぎて、これを配置できた時とできてない時の強さの落差が激しいのが、イマイチトップメタになれない理由のひとつでした。

    ☆創界神キマリ


    呪滅撃を与える圧倒的な効果は、ウィニー型の光導を強力にサポート。
    光導ではない

    ☆月光のバローネ


    光導を回復させてくれる非常に便利な創界神。
    光導ではない

    ☆馬神弾


    ネクサスと小型を焼ける創界神。
    こいつのせいで一時期ネクサスの生存権が無かった。
    合体スピサポートも優秀。
    光導ではない


    キマリ、弾、バローネは、かなりの強さを光導デッキに与えてくれるのですが、

    光導ではない

    これだけでかなり採用を躊躇することになるのです。

    理由のひとつは

    ダンさんの配置時神託
    光導でなければそのままトラッシュに落ちてしまう。

    もうひとつは天星12宮の系統能力、
    【星読】

    デッキトップをめくって光導だった場合に様々な効果を発揮し、光導だと手札に入れられます。
    しかし、光導で無かった場合。
    効果を発揮できない上、デッキの下に沈んでしまうのです。
    つまり光導デッキの手札の増やし方のうち、『ダンさん神託』『星読』の、大きな2つの効果で手札に入れることができません。
    そのため、素引きもしくはサジタリアスドローなどのドローで引くしかなくなります。

    まとめると光導デッキにおいて光導でないカードは、

    手札に入れにくい
    星読の邪魔をする


    という、デザイナーズデッキならではの弊害があるわけです。

    そこで今弾で出たXX

    ☆創界神リリア


    コスト5以上の光導を条件とする強力無比のバウンス効果の神技と、同じくコスト5以上の光導の踏み倒しの神域。
    主に防御面で圧倒的なパワーを発揮する。
    光導を持つ

    来ました。光導を持つ

    デカいです。ものすごいデカいです。

     

    ただしリリアの効果はすべてがコスト5以上の光導のためのものであり、ウィニー型の光導には合いません。

    どんなデッキで使うかなどは後述するとして、創界神ネクサスはこんなところでしょう。
    新弾の創界神はまた発表されたら解説しますが、

     

    光導持ってるよね??信じてるよ???( ゚д゚)
     

    天星12宮

     

    12宮Xレアたちが「転生」した姿。バトスピくん得意の当て字。

    横に並べることで圧倒的な耐性を誇るスピリット群は、除去によって防御するデッキを苦しめ、アタックステップ終了系はダンさんが止める。

    ゆえに白晶防壁などの防御手段に限定されるため、非常に猛攻を止めづらい仕様となっています。

     

    ヴァージニア
    3コス1軽減【最大軽減2コスト】
    上にも戻せるゴッドシーカーで、光導すべてにバースト/ネクサスへの耐性を与える。

    シュタインゴイル
    3コス2軽減【最大軽減1コスト】★
    召喚時星読で相手のスピリットのコアをひとつ飛ばす。星読が当たる前提ならシキツルより強力なドロースピリット。地味に呪撃効果も持つ。

    セフィロシープ
    3コス1軽減【最大軽減2コスト】
    召喚時に1コアブースト、他に光導がいれば2コアブースト。
    光導のコア基盤を支えるスピリットであり、コアシュート対策も併せ持つ。

    ジェミニック
    3コス2軽減【最大軽減1コスト】★
    4コス以下の光導に「相手の効果で場を離れるとき残れる効果」を付与し、コアシュート対策も兼ねる。
    小型を中心にする場合、圧倒的な場持ちを与えるのでものすごい強い。
    アンブロ効果はたまーに使うくらい。

    ドラグタウラス
    4コス2軽減【最大軽減2コスト】
    光導にバウンス耐性を与える。
    アタック時の星読は、中型までを焼くことができる。
    使い勝手は抜群。

    レオザード
    4コス2軽減【最大軽減2コスト】
    アタック時の星読はターン一回の回復効果。
    回復がターン1なだけなので、2回目のアタックでも星読発動して手札は増やせる。
    レベル2から赤紫緑の3色重装甲も持つ。

    キャンザムライ
    4コス2軽減【最大軽減2コスト】
    破壊消滅時バースト、2体を重疲労。
    レベル2で置いておけば光導のアタック時にバースト発動不可にする。

    〜ここからコスト5以上〜

    アクエリーズナー
    5コス3軽減【最大軽減2コスト】
    召喚時に光導2体につき1体をボトムへ沈める強烈な効果。
    レベル2から赤白紫の3色重装甲を光導にバラまく。

    サジタリアスドラゴン
    6コス3軽減【最大軽減3コスト】
    煌臨時効果でトラッシュのコアをすべて戻す。9割煌臨でしか出てこない。
    大型煌臨へのつなぎや、防御用のコアの確保に便利。
    レベル2から、光導のコア2個で10000以下を焼くフラッシュ効果を持つので、焼き払いたいときにも。

    リブライヴァ
    6コス3軽減【最大軽減3コスト】
    これも9割煌臨でしか出てこない。
    煌臨時/アタック時に、光導の数だけ相手の創界神のコアを飛ばせる。
    鬼のように強い。また、代わりに相手の最小コストを焼くこともできる。小回りの効く優秀なスピリット。

    ピスケガリオット
    6コス3軽減【最大軽減3コスト】
    召喚/煌臨時効果発揮後バースト。
    1体のコアを12個飛ばせる。12個てオイ( ゚д゚)
    軽い条件で大型を出せるメリットと、破壊時にトラッシュの光導を召喚できる効果を持つ。

    スコルリッター
    8コス3軽減【最大軽減5コスト】
    ライフ減少後バースト。
    相手の最大コスト1体を破壊する。
    アタック時に、相手の手札のカードを使えなくする強烈な星読を持つ。

     

    〜12宮ここまで〜


    この基本的な12体を中心にデッキを組むことになります。
    そこに、これからも続々と発表される10th光導や新規光導など、取り入れていくことになるのですが…

    リリアを使うとウィニーで組めない
    10thや新規光導は基本的にコストがでかい


    というわけで、既存の呪滅撃光導は強力ですが、とりあえずの完結形になっています。

    なので、まず呪滅撃光導の基本的な組み方だけおさらいしておきますね。

    まず、呪滅撃光導はウィニーです。
    アタックステップ終了させず、シシャノショなどの下をくぐって、数で圧倒するデッキです。
    ゆえにキマリやバローネを使うわけですが、こいつらは前述の通り光導を持っていません。
    というわけで、ダイレクトに引くしかないので、サジタリアスドローを入れます。
    そして小型を守るためにジェミニックはフル稼働することになります。
    新弾で回復アクセル持ちのグランリリアが出たので、せめてバローネはリストラして、

    呪滅撃光導

    3 ヴァージニア
    3 セフィロシープ
    3 ジェミニック
    3 シュタインゴイル
    3 ドラグタウラス
    2 レオザード
    3 アクエリーズナー
    3 リブライヴァ
    3 スコルリッター
    2 グランリリア

    3 創界神ダン
    3 キマリ

    3 クローズドジェミニ
    3 サジタリアスドロー


    例えばこのような構築になります。

    プレイングはまた後で解説するとして、つまり3コスフル投入してのカタチ、リリアも入れづらく、重いのを入れるほど弱くなるのが基本なので、呪滅撃光導としては一旦解説はここまで。

     

     


    では、リリア入り光導を考えたいと思います。

     

    リリアは前述の通り、光導を持つので、気兼ねなくフル投入できる創界神です。

     

    初動の安定はもちろん、防御面での頼もしさがハンパではない。
    なので、リリアを入れるなら、彼女を最大限活かすことができる構築にすることになります。

    ここで、新弾で強力な光導が出ました。

    ピスケガレオンX
    7コス4軽減【最大軽減3コスト】
    召喚時に相手のすべてから2コアずつ飛ばし、消滅した1体につき創界神のコア3個を飛ばす。
    3個て( ゚д゚)
    破壊時に界放して相手の手札も飛ばしちゃう。

    なかなか強力です。
    軽減の多さもさることながら、召喚時を持つということでリリアとの相性が抜群。

    リブラゴレムX
    8コス3軽減【最大軽減5コスト】
    アタック時に光導の数×2枚デッキ破棄を行う。
    4個乗せから界放すればレベル3になりライフを減らさず無限アタック開始。
    もちろん界放せずにライフを削り切るプレイングもあり。

    強力な効果ですがBPが低いのと、素出しのコストが高いので周りの光導を維持しづらい。
    リリアで踏み倒して出すと強いですが、自分のターンまで生き残らせるのは大変。
    ラストアタックに合わせるのが吉。

    ヴィエルジェX
    6コス3軽減【最大軽減3コスト】
    スピリット、アルティメット両方に対応した素数のアタック制限。
    光導が効果破壊されたときに界放でライフも増やせる。

    なんで召喚時にライフ回復する効果消したの!!??

     

    (# ゚Д゚)(# ゚Д゚)(# ゚Д゚)

    許せん。マジで許せん。
    召喚時にライフ回復すればリリアと最高の相性だったのに(# ゚Д゚)
    やはり基本アタック制限だけでは使いづらいか、との印象。

     


    まずはピスケガレオンX。
    こいつは強え(*゚∀゚)

    リリアを使う光導にすごく便利なので、2枚〜3枚は取りたいですね。

    では、とりあえず組んでみましょう。
    メインが小型ではないので、思い切ってジェミニックを入れずに組んでみましょうか。
    後述する、プレイングのところでも触れますが、最大軽減1コストはそれだけでかなり優秀なので、抜くのは非常に心苦しいです。
    また、大きめのスピリットを残したいので、サジノヴァを挿すタイプにしてみます。

    サジットヴルムノヴァ
    9コスト6軽減、ただし6色
    煌臨/アタック時に20000以下を破壊、煌臨アタック時に界放3を行い、光導の数だけ(最大3)ライフをボイドに飛ばせる。

    煌臨以外で出すことはまずなく、例外的にリリアで出して高BPブロッカーを立てるなどがある程度です。
    界放はライフ貫通を止められるとできなくなるので、コアブーストを確実にしたいならゼロ指定でいきましょう。

    リリア光導

     

    3 ヴァージニア

    3 セフィロシープ

    3 シュタインゴイル

    3 ドラグタウラス

    3 レオザード

    3 アクエリーズナー

    3 サジタリアスドラゴン

    3 スコルリッター

    3 ピスケガレオンX

    2 サジットヴルムノヴァ

     

    3 創界神ダン

    3 創界神リリア

     

    3 クローズドジェミニ

    1 サジタリアスドロー

    1 アクエリアス・D・カッター

     

    リリアで出して強いアクエリーズナーとピスケXをフル投入。

    唯一、キャバルリーアーネジェウが面倒なので、除去できるマジックを2枚取りました。

    Dカッターはシールダージェネスを除去するひと手間なしにアーネジェウを除去できて非常に優秀ですが、

    バウンスそのものがリリア、アクエリーズナーともうお腹いっぱい感があるので1枚はサジタリアスドローになっています。

    サジタリアスドローは多くの場合カッターより重く、使いづらいですが、まさかの事故にも備えられるので1枚2枚なら優秀なカードです。

     

    正直光導には入れたいカードが多すぎてなかなか構築に悩みます。

    さらに新弾で増えてくるので、困りますね、嬉しい悲鳴ですね!(*゚∀゚)

     

    さて、サジットヴルムは煌臨中効果であるため、どうしても煌臨のスキができやすいのが悩みの種でした。

     

    ここで新発売する構築済みデッキ、「アイツのデッキ」に収録されているという、

     

    光星神ゾディアック・レムリア

    スピリット
    7(神4)/赤紫緑白黄青/化神・光導
    <1>Lv1 8000 <3>Lv2 10000 <5>Lv3 15000
    フラッシュ《煌臨:光導&コスト5以上》『お互いのアタックステップ』
    自分の[ソウルコア]をトラッシュに置くことで、対象の自分のスピリットに手札から重ねる。
    Lv1・Lv2・Lv3『このスピリットの煌臨/アタック時』
    自分の手札にある系統:「光導」を持つスピリットカード1枚を、1コスト支払って召喚できる。
    そうしたとき、自分のアタックステップなら、相手のライフのコア1個を相手のリザーブに置く。
    Lv2・Lv3『このスピリットのアタック時』
    BP10000以下の相手のスピリット/アルティメット1体を破壊する。
    この効果で破壊したとき、このスピリットは回復する。
    シンボル:赤

     

    出ました、フラッシュを挟まない貫通効果(*゚∀゚)

     

    素出しすればファーストアタックで1点ですが貫通しますし、

    効果で2枚目を出したり、煌臨とアタックで2回貫通させたり、応用は多岐にわたります。

    サジノヴァと違って一発3点だったり自身がダブルシンボルだったりはしませんが、器用さははるかに高いです。

     

    しかし、ひとつ欠点があります。

    そう、

     

    軽減シンボルがマルチではないのです!!

     

    創界神を横に並べておく必要があります。

    メジェドの関係で同じのを複数はあまり並べたくないのですが、現状2種しか光導もち創界神がいません。

    ですが確実に「アイツのデッキ」には創界神が入っているので、それを入れれば解決ですね!!

     

    もう一度言いますが

     

    光導持ってるよね??信じてるよ???( ゚д゚)

     

    現状のデッキにレムリアだけ挿す構築を今考えてもあまり意味がないので、続報を楽しみに待とうと思います。

    全部判明したら、また新規光導デッキを組んでアップしますね。

     

     

    プレイガイド

     

    さて、光導デッキの基本的な回し方を説明したいと思います。

     

    スピリットの説明のところに、最大軽減で何コアで出るかを赤字で書きましたよね?

    これは非常に大事なことなので、ぜひ覚えておいてください。

     

    まず、先攻後攻で動きが違います。

     

    とりあえず、各最強ムーブを理解してもらうことが、プレイングだけでなく構築の参考としても効果が高いと思うので、まずはそこから説明します。

     

    先手での最強のムーブから

    もちろん、フェンリグファラオムなどは最初は考慮せずに説明します。

    共通することは、ダンもリリアも軽減シンボルがない、ということです。

    軽減が一つでもあれば凄まじく強力でしたが、無いものは仕方がない。

    他のウルの創界神たちでできた、

    先にスピリットを置いて、神託のコア1個と引き換えに軽減で出しやすくする、などの動きが全くできません。

    つまり、基本的に出すなら先に出すのがいいということですが、シープの場合のみ例外があります

     

    あ、面倒な説明はいいから結論だけ欲しい、って人はずっと下まで読み飛ばしていってくださいな

     

    先攻1ターン目

     

    創界神ダン神託(3コア載せ) 2コア

    創界神リリア神託(3コア載せ) 2コア

    バーストセット

     

    手札5枚、コア0

     

    先攻2ターン目

     

    シュタインゴイル(フル軽減1コア)召喚

    セフィロシープ召喚、2コアブースト

     

    手札5枚、コア4、ダンリリアの上に5個ずつ、総コア数7個

     

    お判りいただけると思いますが、先攻1ターン目に二つの創界神を並べ、2ターン目にフル軽減1コアの光導を出せた場合のみ、2ターン目に2コアブーストできるのです。(それ以外は初手にスピリットを出さねばできません、それは後述します。)

     

    これがまずフル軽減1コアのスピリットの優秀さです。

    他にも中盤の展開時や、アクエリーズナーやリブラXで頭数が必要な時など、

    「これがフル軽減1コアなら・・・」という局面はかなり出現します。

     

     

    では、次の3パターンを比べてみてください。

    初手に創界神がダンしかないパターンです。

     

    ★パターン1★

     創界神スタート 

     

    先攻1ターン目

     

    創界神ダン神託(3コア載せ) 2コア

    バーストセット

     

    手札6枚、コア2、ダンの上に3個

     

    先攻2ターン目

     

    セフィロシープ召喚、1コアブースト

    シュタインゴイル(フル軽減1コア)召喚

     

    手札6枚、コア3、ダンの上に5個、総コア6個

     

     

    ★パターン2★

     3コススピスタート 

     

    先攻1ターン目

     

    シュタインゴイル召喚

    バーストセット

     

    手札4枚、コア1

     

    先攻2ターン目

     

    セフィロシープ召喚、2コアブースト

    創界神ダン神託(3コア載せ) 2コア

     

    手札6枚、コア3、ダンの上に3個、総コア7個

     

    ★パターン3★

     シープスタート 

     

    先攻1ターン目

     

    セフィロシープ召喚、1コアブースト

    バーストセット

     

    手札3枚、コア2

     

    先攻2ターン目

     

    創界神ダン神託(3コア載せ) 2コア

    シュタインゴイル(フル軽減1コア)召喚

     

    手札6枚、コア3、ダンの上に4個、総コア6個

     

     

    パターン3は完全にパターン1の劣化です、ゆえにボツ。

    ですが、初手シープのパターンも覚えておいてください。

     

    ではパターン1と2では・・・?

     

    ダンの上の2コアより総コアの1コアの方が価値が高い気がしますね。

    ではパターン2の方がいいのでしょうか。

     

    そう、今まではほぼパターン2の方が優秀でした。それは、ダンさんしか光導創界神が入っていなかったからです。

    初手のダンさんの配置時神託で、2枚目のダンさんが捲れる確率が低かったからです。

    ダンさん3枚のころは初手ダンさんでダンさんめくる確率はおよそ16.6%でした

    しかし、リリア入れて6枚になっている構築ならおよそ38%の確率でめくれるのです。

    つまり、最強のムーブを取れる確率が4割近くあり、失敗してもトラッシュの1コアがダンの2コアになる。

    そう考えるとパターン1を選んでぶん回りを狙うのが十分にありなプレイングになります。

     

    ちなみに、仮に構築済みで出た創界神で9枚積みにした場合。

    初手のダンさんで創界神がめくれる確率は55.3%にものぼり、ほぼ初手ダンさんで間違いないプレイングとなります。

     

    さて、このぶん回りにはフル軽減1コアのスピリットが必要でした。

    フル軽減1コアのスピリットがいなければ、創界神スタートでは2ターン目にシープで2コアブーストはできないので、確実に2コアブーストできるパターン2の方が良いように思われます。

    パターン2の強みは、初手ヴァージニアが撃てることです。

    ヴァージニアがあればダンさんよりヴァージニアスタートの方がいいのでしょうか

    これは微妙なところですが、後攻1ターンでヴァージニアが焼かれる可能性や、フェンリグを伏せられたりシビュラ立てられたりして手札が増やしづらくなる可能性も大いにあります。

     

    つらつらと書きましたが、考え方の例を紹介しました。

    このようなことを考えて、プレイ順を決めるわけです。

     

    ヒマができたらまた詳しく書こうと思いますが、シープのコアブーストを3ターン目に回すプランを取ることで、さらに多岐にわたるプレイングがあります。

    一例をあげると、

     

    ★パターン4★

     3ターン目シーププラン 

     

    先攻1ターン目

     

    創界神ダン神託(3コア載せ) 2コア

    バーストセット

     

    手札6枚、コア2

     

    先攻2ターン目

     

    ヴァージニア召喚

    サーチしたリリアを配置

     

    手札6枚、コア1、ダンの上に4個、リリア3個、総コア5個

     

    先攻3ターン目

     

    セフィロシープ召喚、2コアブースト

     

    手札6枚、コア6、ダンの上に5個、リリア4個、総コア8個

    ここからムーブ

     

    このムーブは、ぶん回りと違って殴り始めるのが1ターン遅くなりますが、

    例えば2ターン目をタウラスにして相手の出したスピリットを焼いたり、レオを出して2発殴ったり、

    様々なプランを取れます。

     

    ★パターン5★

     3コススピスタート、ダンさんがない 

     

    先攻1ターン目

     

    3コス召喚

    バーストセット

     

    コア1

     

    先攻2ターン目

     

    セフィロシープ召喚、2コアブースト

    リリア神託(3コア載せ) 2コア

     

    コア3、リリアの上に3個、総コア7個

     

    ダンさんがなくてリリアがある場合です。

    この場合、3コススピとシープがいれば、例外的に3コススピから出します。

    ヴァージニアスタートでダンさん引けることもあるでしょう。

    ですが2ターン目にはシープを出し、2コア増やしてからダンさんリリアを配置してください。

    シープがいない場合はリリアから出すのがポイントになります。

    ヴァージニアでシープを引きに行くのはリスクが高く、それよりも2ターン目レオなどのプランが取れる方が優れています。

     

    いわゆるぶん回りのためにシープの説明をしましたが、

    シープがいなければ必ず創界神から出します。

     

    まとめますと

     

    シープを最大限に活用するには最大軽減1コスのスピリットが欲しい

    リリア入り以上の光導創界神数のデッキは、是が非でも初手ダンさん

     

    フローチャートにまとめましたので、簡単に覚えたい人はどうぞ

     

     

    そして、後攻プレイングに移ります。

    先攻の解説で理解してもらえばだいたいわかると思いますが、

    後攻だと少し煩雑になります。

    それは4コススピリットスタートができるからです。

     

    とはいえ、光導の4コスと言えばタウラスとレオ。

    どちらも殴ってアドバンテージを取るスピリットです。

    キャンザムライは素出しするメリットがあまりないので、2ターン目のシープのために出してエンドするくらいですね、弱いムーブです。

     

    4コススタートについては後でまた触れます、まずはぶん回りムーブを。

     

    ★パターン1★

     創界神2枚スタート 

     

    後攻1ターン目

     

    創界神ダン神託

    創界神リリア神託

    バーストセット

     

    後攻2ターン目

     

    何か(フル軽減2コア)召喚

    セフィロシープ召喚、2コアブースト

     

    そうです、後攻ならフル軽減2コアのスピリットからぶん回りムーブが取れます。

    4コスのスピリットでも良いのがポイント。これはかなり大きいポイントです。

     

    ★パターン2★

     創界神、3コススピスタート 

     

    後攻1ターン目

     

    創界神ダン神託

    ヴァージニア召喚

    バーストセット

     

    後攻2ターン目

     

    セフィロシープ召喚、2コアブースト

     

    同じ事になります、すなわち後攻であれば創界神と3コススピリットで2シンボルが作れるので、たとえシープがなくても4コススピリットを2軽減で出すことができ、結局2ターン目には安定して回すことができます。

    ただしもちろん、シンボルの残る確率が違いすぎるので創界神2枚スタートの方が安全なのは言うまでもありません。

     

    ★パターン3★

     4コススピパンチスタート 

     

    後攻1ターン目

     

    バースト伏せて

     

    タウラス召喚、相手の初手を焼きながら手札補充して殴る

    or

    レオ召喚、2枚手札を増やしながら2点取る

     

    これが特殊な回し方になります。

    相手を焼きたい、手札が重すぎてキツイ、などなど理由はありますが、このプランを取ることも当然あります。

    ただし相手を焼きたいだけなら、創界神を出してシュタインゴイルで飛ばす方が当然安全です、そのプランが取れるならそちらにしましょう。

     

    ★パターン4★

     3コスサーチスタートから創界神 

     

    後攻1ターン目

     

    バーストセット

    ヴァージニアまたはシュタインゴイル召喚

    引いてきた創界神配置、ヴァージニア自壊

     

    後攻2ターン目

     

    3コススピ召喚(2コア)

    セフィロシープ召喚、2コアブースト

     

    これでも2コアブーストすることができます。

    もちろん引いてこれるかは運ですが、特にヴァージニアなら十分狙える範囲です。

    ヴァージニアの場合およそ44%の確率で創界神を引けます。

    参考までに、シュタインゴイルだと17%です(笑)

     

    このように、後攻だとやれることが多くなる=先攻取られた不利が他のデッキよりわずかに小さくて済む、

    これも光導の強みです。

    もちろん、軽減付きの創界神とか出て強化されたら、先攻の有利度が大きくなりますがね。

     

    他にも、シープ2枚しかない時の後攻1ターン目シープ2枚での2コアブーストとかもあり、このあたりは色々と回して試してほしいところです。

     

    後攻のムーブは煩雑になりすぎるため、フローチャートはご容赦願うことにします。

    よっぽど暇があったらまた作るかも・・・( ^ω^)

     

    さて

     

    ものすごく長くなりましたので、一旦このあたりで。

    次回は代表的な各デッキに対する戦い方や、細かいテクニックなどを紹介していきたいと思います。

     

    今日はここまで。

    参考になれば〜(^_^)/

     

    いやーーー、光導たーのしーー!!!(*゚∀゚)


    転神ビート

    0

      転神ビート

       

      3 シャーマントヒヒ

      3 ゴッドシーカーアビナヤ

      3 ゴッドシーカーナタラージャ

      3 ムリダンガムドラゴン

      3 リュキオース

      3 アレックス

       

      3 アラマンディー

      3 グランデ―ヴァ

       

      3 ブラフマー

      3 覚醒ブラフマー

      3 シヴァ

      3 ダンさん

       

      3 白晶防壁

      1 ブラフマーフレイム

       

      転神できる創界神3種を合体させて、ダンさんの貫通込みで殴り倒すデッキ。

      ダンさんは特にシャーマントヒヒとブレイヴくらいしかまともにコアが乗らないので、リュキオースの祈願を併用しよう。

       

      上下に積み込む2種6枚と、壊れ筆頭ムリダンガムで創界神をかき集め、一気にライフを削り切る。

      グランデ―ヴァのコアブーストが強烈だが、創界神上のコアの運用には気を付けよう。


      ゼロブラフマー

      0

        ゼロブラフマー

         

        3 仙竜シュローカ

        3 ゴッドシーカーアビナヤ

        2 アバタードラゴンレッド

        3 アバタードラゴンブルー

        3 ジェネレイタードラゴンゼロ

        3 アレックス

         

        3 アラマンディー

        2 グランデ―ヴァ

        2 リグ・ヴェーダ

         

        3 ブラフマー

        3 覚醒ブラフマー

        3 トッパ

         

        3 ブレイヴドロー

        3 白晶防壁

        2 ブラフマーフレイム

         

        公式が作らせたかったであろう、デザイナーズデッキ。

         

        各種オープン効果でアバターを手元に置き、雑にゼロをぶん投げて疑似界放3を行う。

        ゼロの創聖とグランデ―ヴァの効果でどんどんコアブして、盤面を埋め尽くして踏みつぶす。

        神話ブレイヴは壊れるとアド損が大きいので、基本ブラフマーに付けたまま殴るが、リグ・ヴェーダは場合によってはブルーにブレイヴして殴ってもよい。

        (ブルーが除去されても、ブレイヴごと手元に戻ってこれるから)

         

        アバターとブレイヴが増えているのでブレイヴドローR。

        リバイバルで鬼のように強くなった。

        上か下かに戻せるので、アレックスや白晶もやや落ちにくくなった。

         

        ブラフマーフレイムをリュキオースにして汎用性を高めるのもよし。

        リュキオースは覚醒ブラフマーに祈願できるので、ゼロや神技を使うコアの助けにもなる。

         

        アレックスは、もちろん他の覇王バーストやリベリオンなどにしてもよい。


        光導グランリリア

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          光導グランリリア

           

          3 ヴァージニア

          3 セフィロシープ

          3 ジェミニック

          3 シュタインゴイル

          3 ドラグタウラス

          3 アクエリーズナー

          3 リブライヴァ

          3 スコルリッター

          2 グランリリア

          2 ゾディアックピオーズ

           

          3 創界神ダン

           

          3 アリエスブレイヴ

           

          3 クローズドジェミニ

          3 サジタリアスドロー

           

          清々しく40枚全部光導のデッキ。

          天霊、武装のアルティメットたち、そしてケイファラオムをはじめとするバーストコン、

          これらを封殺するアリエスブレイヴ。

          中型以上にブレイヴさせてゾディアックピオーズを煌臨、リリアで起こして2回殴ろう。

           

          ピスケXを2枚挿してもよい、役割のやや被るリブラあたりから枠を取ろう。


          皇獣ブラフマー

          0

            皇獣ブラフマー

            1 ブレイドラR
            3 シャーマントヒヒ
            3 ディグリゴレウス
            3 レーディア
            3 リュキオース
            3 ムリダンガムドラゴン
            2 ヤマトR
            2 ブレイヴァーR

            2 超炎魔神
            3 アラマンディー

            3 ゼウス
            3 駿太
            3 ダンさん
            3 6色ブラフマー

            3 白晶防壁

             

            ブラフマーやディグリくんを合体させてダンさんで貫通して倒すデッキ。

            無理ガンダムが相変わらず強烈で、すぐデッキが無くなる。2枚に減らしてもよい。

            手元にきちゃうとバーストに伏せれないので、それを考慮してバースト4枚。

            この4枚は環境や好みに合わせてお好きに。

             

            ブロックアイコンなのでヤシウムがない。

            なのであまり乱暴にレーディア回収使うと回収が足りなくなることがあるので、よく見極める。

             


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